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El innecesario costo del ¿progreso? a propósito de KOF ’98

jueves, 9 de febrero de 2012 Dejar un comentario Ir a comentarios

Un poco de historia…

 


El 23 de Julio de 1998, SNK lanza en para Recreativas la quinta, y más famosa, entrega de la saga KOF: The King of the Fighters ’98 – The Slugfest.

El juego deja a un lado la trama de anteriores entregas para presentar un “Dream Match”, esto es, un combate de ensueño donde se recuperan algunos personajes desaparecidos o dados por muertos en la línea argumental de la saga.

Su gran jugabilidad y número de personajes seleccionables (un total de 36) le valió el favor del público y pronto se convirtió en un juego de culto entre los aficionados a los títulos de lucha.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ziyqWaKqb1Y[/youtube]

SNK no dejó pasar la oportunidad y convirtió su título estrella a otras plataformas como Playstation, PS2 o Dreamcast así como la propia Neo·Geo & Neo·Geo CD obteniendo en todos los casos una buena acogida.

KOF´98 había llegado para quedarse, no obstante con el tiempo se echaron en falta algunas características en su versión Arcade que el sistema MVS no podía suplir.

En muchas competiciones y salones de video juegos de lucha es habitual que cada contrincante disponga de su propio mueble dedicado.

Los chicos de Capcom supieron adaptarse a esta tendencia y ya en las últimas entregas de la saga Street Fighter II bajo el sistema CPS2 se contaba con esta opción.

En el caso de KOF´98 la plataforma MVS no permitía este tipo de configuración así como disponer opciones modo evento o torneo dentro del juego.

Pese a estos detalles el título de SNK se mantuvo en los salones Recreativos como uno de los juegos de referencia del género de lucha.

A finales del años 2001 y debido a sus malos resultados financieros, SNK acepta una oferta por parte de Playmore que pasa a adquirir el 100% de la compañía y presentarse en sociedad como SNK – Playmore.

La nueva empresa resultante conserva todos los derechos sobre los títulos creados para la plataforma MVS / Neo·Geo.

Mucho se ha discutido sobre esta compra y la calidad de los títulos desarrollados por la compañía desde entonces. Para muchos esta adquisición supuso un salvavidas para SNK y su legado, otros en cambio han visto como Playmore ha explotado hasta la saciedad las franquicias más famosas de SNK.

Lo cierto es que la calidad de los primeros títulos de SNK – Playmore dejaba mucho que desear. Saga tan conocidas como The King of the Fighters o Metal Slug se han visto explotadas, convertidas y re-adaptadas a las consolas de sobremesa del momento con mayor o menor acierto.

Una de las críticas más esgrimida por los entusiastas de The King of the Fighters es la pérdida de la esencia de la saga, algo innegable si nos fijamos en algunas de sus últimas y repetitivas entregas.

7 Años después de la compra de SNK, en 2008, Playmore decide rescatar la gallina de los huevos de oro 10 años después de su lanzamiento oficial, nace así la re-edición The King of the Fighters´98 – Ultimate Match bajo la plataforma Type X de Taito.

 

Apostando por las nuevas tecnologías…

La plataforma Type X tiene como base el Hardware estándar de un PC de sobremesa. Podríamos decir que básicamente se trata de un ordenador embutido dentro de una carcasa metálica de generosas dimensiones y adaptada a las conexiones JVS.


Los títulos para este sistema se distribuyen mediante discos duros y su correspondiente dongle de seguridad a fin de evitar su copia o reproducción fuera de la plataforma.

Estas son las algunas de sus especificaciones:

Taito – Type X

Sistema Operativo: Windows XP Embedded.
CPU: Celeron 2.5 GHz, 400 MHz FSB (actualizable a P4 2.8 GHz, 800 MHz FSB).
Chipset: Intel 865G.
RAM: DDR266 DIMM 256MB (hasta un máximo de 2GB DDR400).
GPU: Desde ATI Radeon 9200SE (128 MB) hasta X800XT (256 MB).
Sonido: AC97 integrado de 6 canales.
LAN: Integrada, 10/100 BASE-TX.
Media: Disco Duro.

Nos encontramos por tanto ante un sistema muy potente, especialmente si lo comparamos con el Hardware para títulos 2D utilizado hasta la fecha. Muchos usuarios se sorprendieron por la elección de la plataforma, algo desproporcionada para “mover” un título de Neo·Geo.


Durante la conversión de MVS a PC, SNK – Playmore aprovechó la oportunidad para poner al día algunos elementos.

Todo el apartado gráfico fue revisado por lo que los personajes & escenarios cuenta con una mayor resolución y detalle.

Los modos de juego han sido ajustados y ampliados, tanto o más que el plantel de luchadores que llega ahora hasta los 60 personajes.


Se añade también la posibilidad de enlazar varios sistemas entre sí para que cada jugador disponga de un mueble dedicado.

Hasta aquí y sobre el papel todo eran buenas noticias, hasta que llegamos a su precio. El sistema Type X tiene un coste que parte de los 2.300$ y se eleva hasta los 3.500$ dependiendo del título que escojamos.

3.000$ Por un juego de 1998 resulta un precio abusivo, algo que también debieron pensar muchos operadores que se vieron incapaces de hacer frente a una inversión de este calibre, por lo que no pudieron adquirir el juego.

Dejando de lado su precio, la re-edición de este clásico no gozo de mucho éxito entre los jugadores, debido en parte a varios problemas que empañaron el buen funcionamiento del juego.

Esta nueva entrega sufría ralentizaciones aleatorias durante el juego así como unos molestos tiempos de carga entre combate y combate, algo de lo que carecía la versión original con una década a sus espaldas.


Muchos usuarios reportaron también diversos errores en el apartado sonoro que de cuando en cuando reproducida de manera incorrecta algunos efectos sonoros y voces.

Para colmo Playmore versionó el título a Playstation 2, lo que hizo que la mayoría de entusiastas del juego se decantaran más por la versión doméstica que por la Arcade mermando así sus ventas en este terreno.

La crítica no fue demasiado indulgente con la versión de PS2 y tuvo que pasar un año para que SNK se diera cuenta de su error. Había que dar marcha atrás… y de que forma!

 

IGS, PGM y los clones de Neo·Geo

International Games System o para abreviar, IGS,  es una compañía afincada en Taiwan dedicada al desarrollo de video juegos para Ordenadores PC & Arcades.

En su currículo podemos encontrar diversos títulos para Recreativas, juegos de PC o incluso algún que otro título para Game Boy Classic, aunque su desarrollo más conocido fue la PolyGame Master o PGM.


PGM es una placa Arcade lanzada por IGS en 1997 cuyo destino era competir directamente con la MVS de SNK. El diseño del Hardware tanto a nivel técnico como estético se basa en la máquina de SNK, utilizando también una base Jamma y cartuchos intercambiables para los juegos.

 

La mayoría de títulos para este sistema beben directamente de las franquicias más famosas de SNK, por lo que podremos encontrar varios shooters, juegos de lucha y sobre todo muchos beat´em ups.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=C4RFmffYP2Y[/youtube]

El mayor empujón para IGS vino de la desarrolladora CAVE que eligió la plataforma PGM para el lanzamiento de algunos de sus shoot´em up más famosos. Juegos como DoDonPachi, o Espgaluda vieron la luz en este soporte.

En el año 2007 IGS lanza la sucesora de la PGM, la PGM 2 que mejora el Hardware y añade algunos extras significativos.

En el viejo continente al igual que en Estados Unidos el sistema apenas tuvo representación, todo lo contrario a lo ocurrido en Asia, donde a día de hoy muchos de sus títulos son de lo más valorado.

 

El affair con IGS…

Con el paso del tiempo la rivalidad entre IGS & SNK se hizo más patente. Especialmente por parte de IGS que había llegado tarde con el lanzamiento de su PGM y quería recuperar el tiempo perdido.

Teniendo en cuenta esta situación nadie esperaba lo que ocurrió en el año 2009 cuando SNK – Playmore anunción una nueva re-edición del mítico KOF´98 bajo el sistema PGM 2.


Con el título The King of Fighters ’98 Ultimate Match HERO, el emblemático título de SNK comenzaba su andadura utilizando el Hardware de la competencia.

La noticia corrió como la pólvora y provocó un aluvión de mensajes y opiniones en la red por parte de los entusiastas de la saga. En un principio la noticia fue bien recibida por parte de los usuarios que vieron en esta nueva edición la posibilidad de enmendar errores del pasado y devolver al juego su merecida gloria.

El lanzamiento del juego fue tranquilo y sin demasiada publicidad, no obstante tanto operadores como usuarios lo esperaron con ansia hasta el día de su lanzamiento.

El cartucho fue puesto a la venta conjunto la base PGM 2 a un precio apoximado de 700$, un coste 4 veces menor que la versión para Taito Type X y dada la arquitectura de la placa PGM 2 se benefició de algunas mejoras.


Al igual que los títulos de MVS o AES, los juegos de PGM 2 están contenidos en memorias ROM dentro de un cartucho. Se eliminaban por tanto los tiempos de carga y las temidas ralentizaciones durante el juego.

La PGM 2 ofrece también la posibilidad de conectar la placa a un segundo mueble por lo que cada jugador tendría una máquina dedicada.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jr-FsSIegDw[/youtube]

No te pierdas la intro apartir del 1:55”

Junto a la placa se incluye también un lector propietario que permite a los jugadores almacenar su perfil y progresos dentro una tarjeta de memoria.

Al igual que ocurrió en el caso de la edición para Type X, SNK introdujo algunas mejoras y correcciones en la versión para PGM.

Para comenzar todos los luchadores fueron revisados y su comportamiento balanceado, añadiendo nuevas habilidades a alguno de ellos. Se revisó también el algoritmo de comportamiento de la CPU por lo que los combate eran ahora menos monótonos y mantenían el ritmo en todo momento.

Esta curiosa unión entre SNK Playmore e IGS ha dado como resultado un juego que se consolida como la mejor revisión del título hasta la fecha, curiosamente utilizando un Hardware “obsoleto” para los tiempos que corren.

 

Cuando menos es más

Esta historia es solo un ejemplo del camino que ha tomado la industria de los video juegos Arcade en los últimos años.

Muchos de los nuevos lanzamientos se basan en refritos de juegos ya existentes o en el uso, abuso y explotación de franquicias de los 90 adaptadas con calzados a los tiempos que corren.

El caso de la re-edición de KOF´98 es un ejemplo de una buena idea mal ejecutada.

¿Era necesario revender un juego de hace 10 años por 10 veces el coste del título original debido al uso de una plataforma tan puntera?

Este parece ser el innecesario coste del progreso en el mundo Arcade, un coste que, como de costumbre, terminan sufriendo los usuarios y operadores.

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